2006年03月16日
3回目クローズテスト
よぼよぼメンバー共有ブログにて書いています。
2005年10月30日
「Alliance」終了
まず全体を通してそれなりに面白かったです。対人もステージが用意されているような物ではなく、全滅させる事を目的とした物なら結構楽しめそうでした。今回の物は拠点が弱すぎて、一気に拠点まで走り抜けてぶっ壊すばかりだったので面白くありませんでしたが。
ちなみに今回の仕様では、私達が所属する「悪」党は快進撃を続け、準優勝しました。それなりに高レベルの人がいたのと、スカウト育成者が多かったのが原因かな?私のキャラは
Lv45ウィザード Lv47ファイター Lv45マスケッティア
の3キャラだったのですが、レベルはそれなりでもスカウトがいない為にHP回復も出来ず、移動速度もウォーロックに負けるほどだったのでコロニー占拠ぐらいしか役に立つ仕事がありませんでした。
さてと5日間頑張ってきて感じた問題点をいくつか挙げようと思います。
1.クリック判定の悪さ
2.スカウト必須になっている現状
3.ゲームの重さ
4.PvPのバランスの悪さ
1は操作を頑張ろうにもクリックの精度が悪すぎるので3の要素も手伝って、AIに任せっきりのほうが良い結果が出ることが多かったためです。一つの大きなミスが細かい作業を台無しにしてくれますしね・・・。これを直さないと操作が凄いから強い、っていうのは無理だと思います。
2は自然回復が少なすぎる為スカウトがいないと強敵を狩れない事にあります。さらには移動速度アップスキルが効果が高すぎる為、PvPのバランスも大きく崩していました。職業は5個あるし、さらにNPCまで仲間に出来るんだからもうちょっとバランスを見直して欲しい所です。
3は人が多いところへ行くとマシンにかなりの負荷がかかっているのが気になりました。狩場で大量の敵が要るだけならそれほど問題はないのに、広場や復活地点の方が遥かに重いのは何でだろう?まぁいつでも結構重いんですが。
4は初めに書いてあるとおりです。
これらについては要望を出します。ある程度改善してくれないとこのゲームを楽しみつづけるのはちょっと苦しいかな・・・。
では皆さんお疲れ様でした。
追記
って不具合報告とか要望の受付が終わってる!?クリック精度の悪さしか送れてないよ・・・。かなりマシンにやばそうなエラーとか報告まだなのに・・・ orz
ゲーム内で最後に告知で終わってから1週間って言ってませんでしたっけ?火曜日で終わりなのはてっきりレポートの項目だけだと思ってましたよ・・・。
ちなみに今回の仕様では、私達が所属する「悪」党は快進撃を続け、準優勝しました。それなりに高レベルの人がいたのと、スカウト育成者が多かったのが原因かな?私のキャラは
Lv45ウィザード Lv47ファイター Lv45マスケッティア
の3キャラだったのですが、レベルはそれなりでもスカウトがいない為にHP回復も出来ず、移動速度もウォーロックに負けるほどだったのでコロニー占拠ぐらいしか役に立つ仕事がありませんでした。
さてと5日間頑張ってきて感じた問題点をいくつか挙げようと思います。
1.クリック判定の悪さ
2.スカウト必須になっている現状
3.ゲームの重さ
4.PvPのバランスの悪さ
1は操作を頑張ろうにもクリックの精度が悪すぎるので3の要素も手伝って、AIに任せっきりのほうが良い結果が出ることが多かったためです。一つの大きなミスが細かい作業を台無しにしてくれますしね・・・。これを直さないと操作が凄いから強い、っていうのは無理だと思います。
2は自然回復が少なすぎる為スカウトがいないと強敵を狩れない事にあります。さらには移動速度アップスキルが効果が高すぎる為、PvPのバランスも大きく崩していました。職業は5個あるし、さらにNPCまで仲間に出来るんだからもうちょっとバランスを見直して欲しい所です。
3は人が多いところへ行くとマシンにかなりの負荷がかかっているのが気になりました。狩場で大量の敵が要るだけならそれほど問題はないのに、広場や復活地点の方が遥かに重いのは何でだろう?まぁいつでも結構重いんですが。
4は初めに書いてあるとおりです。
これらについては要望を出します。ある程度改善してくれないとこのゲームを楽しみつづけるのはちょっと苦しいかな・・・。
では皆さんお疲れ様でした。
追記
って不具合報告とか要望の受付が終わってる!?クリック精度の悪さしか送れてないよ・・・。かなりマシンにやばそうなエラーとか報告まだなのに・・・ orz
ゲーム内で最後に告知で終わってから1週間って言ってませんでしたっけ?火曜日で終わりなのはてっきりレポートの項目だけだと思ってましたよ・・・。
2005年10月21日
「Alliance」2日目終了
私や百式さんのチェック不足により「よぼよぼ」党は作れませんでした(死
集団戦闘をやってみないと勿体無いと言う事で「悪」党に入れてもらいました。5日間ですがよろしくお願いします。
さて、今回はちょっとまじめに育てて戦ってみようと言う事で、1日目2日目とも晩御飯の時間以外は参加してみたのですが・・・、1日目がレベル23、2日目がレベル29で終わりました。レベル30装備付けれなかった orz
レベル60装備まで店売りしているんですが、装備できる人は現れるんでしょうか?前回より時間があるとは言え、敵が強くなったのに経験値が減っているので難しそうな気がします。と言うことでレベル45装備を最終装備として考えねば。金はえらい溜まるので装備は整いそうです。
集団戦闘をやってみないと勿体無いと言う事で「悪」党に入れてもらいました。5日間ですがよろしくお願いします。
さて、今回はちょっとまじめに育てて戦ってみようと言う事で、1日目2日目とも晩御飯の時間以外は参加してみたのですが・・・、1日目がレベル23、2日目がレベル29で終わりました。レベル30装備付けれなかった orz
レベル60装備まで店売りしているんですが、装備できる人は現れるんでしょうか?前回より時間があるとは言え、敵が強くなったのに経験値が減っているので難しそうな気がします。と言うことでレベル45装備を最終装備として考えねば。金はえらい溜まるので装備は整いそうです。
2005年07月31日
私がMMOに求めているのは収集欲が沸くものかな?
グラナド・エスパダ公式サイトのバラック能力的な個性と行為的な個性について (相沢#15)への反応です。
ステータス特化によるスキルバランスをとる難しさというのは良くわかります。私が人より強いキャラを作ろうとしている時にはその穴を探すような感じですから。しかし私がMMORPGをやる理由は、誰にも真似されにくいキャラクターを作ることが目的でした。多分収集欲じゃないでしょうか。いつもキャラクターはたくさん作っていたし、アイテムもかなり揃えていましたし。
そこで、能力的なキャラクターの個性の幅を少なくするのであれば、何かしら他の収集欲を満たして欲しいわけです。アイテムはいつも倉庫いっぱいで辛かったので、かなり大きな倉庫が欲しいところです。アイテムの種類もかなり作って貰わないと。金だけじゃ動機にならないと思います。
それでも、もしキャラクター育成でやる気を起こさせてくれるとすると、
>【GEのクラスアップデートは、奥行きではなく多彩さ】
この部分ですね。職業が数十種類あれば満足できるかもしれません。そこまで増えるのはいつ頃になるのかわからないところですが・・・。
8月1日13時 追記
職業を数十種類と書きましたが、ステータスのふれるMMORPGと比べると最終的には最低50種類は必要だと思いました。
以下理由
・ステータスそれぞれ特化型、バランス型
・スキル攻撃型、防御型、バランス型(★1)
・狩特化型、対人特化型、バランス型
1つの職業で上に挙げた3つの組み合わせがあります。全てが役に立つわけじゃありませんがそれでも10種類ほどの型があると思います。そうするとステータスをふらないゲームと比べると、有ステータスゲームは職業5種類、無ステータスゲームは職業50種類、これで選択肢としては互角ということになりますよね。こう考えると有ステータスゲームがバランスをとるのが難しいのは当たり前といえます。
★1スキルも経験値でレベルを上げるシステムのためキャラのレベルが上がってくるとスキルの個性が無くなると思われる。
おまけ
ステータス特化によるスキルバランスをとる難しさというのは良くわかります。私が人より強いキャラを作ろうとしている時にはその穴を探すような感じですから。しかし私がMMORPGをやる理由は、誰にも真似されにくいキャラクターを作ることが目的でした。多分収集欲じゃないでしょうか。いつもキャラクターはたくさん作っていたし、アイテムもかなり揃えていましたし。
そこで、能力的なキャラクターの個性の幅を少なくするのであれば、何かしら他の収集欲を満たして欲しいわけです。アイテムはいつも倉庫いっぱいで辛かったので、かなり大きな倉庫が欲しいところです。アイテムの種類もかなり作って貰わないと。金だけじゃ動機にならないと思います。
それでも、もしキャラクター育成でやる気を起こさせてくれるとすると、
>【GEのクラスアップデートは、奥行きではなく多彩さ】
この部分ですね。職業が数十種類あれば満足できるかもしれません。そこまで増えるのはいつ頃になるのかわからないところですが・・・。
8月1日13時 追記
職業を数十種類と書きましたが、ステータスのふれるMMORPGと比べると最終的には最低50種類は必要だと思いました。
以下理由
・ステータスそれぞれ特化型、バランス型
・スキル攻撃型、防御型、バランス型(★1)
・狩特化型、対人特化型、バランス型
1つの職業で上に挙げた3つの組み合わせがあります。全てが役に立つわけじゃありませんがそれでも10種類ほどの型があると思います。そうするとステータスをふらないゲームと比べると、有ステータスゲームは職業5種類、無ステータスゲームは職業50種類、これで選択肢としては互角ということになりますよね。こう考えると有ステータスゲームがバランスをとるのが難しいのは当たり前といえます。
★1スキルも経験値でレベルを上げるシステムのためキャラのレベルが上がってくるとスキルの個性が無くなると思われる。
おまけ
2005年07月25日
「primero」最終日を終えて
今後の追加要素によりますが、かなり期待は持てるゲームです。GM達も面白い人達だったし、開催されたイベントもなかなか良かったと思います。最後のものはもうちょっとお祭り気分を出した方が良かったように思いましたが。ファイターやマスケッティアなら攻撃食らっても死にませんからね。
それでは以下に気になった部分について書きます。もっと細かいことは直接伝えようと思いますが、こういう大雑把な部分は公表しても良いと思うのでこちらで。
重さについて
まだ作ったばかりのテストバージョンだからというのもあると思いますが、もっとプログラムを練る必要があると思います。次のような例はプログラムでかなり軽減できると思うので直してもらえるとは思いますが一応書いておきます。
モンスターが沸く時はその部屋のモンスターが一斉に復活するのですが、大概その時に一瞬止まります。連射系のスキルを使った場合もかなりの処理をさせているらしく、雑魚を20匹ぐらい一気に連れてきて範囲のダメージ連射スキルを使うと一瞬止まります(0.5〜1秒ほど?)。唯一のボスだったゴーレムは大人数で囲んでダメージ効率の良い連射系スキルを連発するのでコマ送りです。ゴーレムには剣とかが多数刺さっているのでそういう描画も相まって、私も含めてほとんどの人が1秒に1フレームという感じの酷いコマ送り状態になっているようです。
ちなみに私のマシンの性能は公式に載っている必要環境は全てクリアしています。グラフィックカードだけぎりぎりのTi4200ですが・・・。普通に操作している分には全く問題なくウィンドウモードですが上に挙げた例以外では問題ありませんでした。イベント用に人が集まった時は流石にラグかったですがね。
キャラ育成に関して
現在の仕様では、キャラクターのレベルアップによって変わるのがHPとMPだけで攻撃力等はスタンスレベルによって僅かに変わるだけなんですよね。レベルが上がれば装備は変わりますが、装備を変えなければレベル1だろうがレベル20だろうが同じ敵を倒すのに同じ時間がかかります。レベル上げが装備のためだけになりそうなので厳しい。STR等のステータスは表示されているし強さに影響も与えていたので、後は上昇ボタンをつけてレベルで配分すればいいだけなので実装されないかなぁ。
それともう一つ気になったことがあります。PTが3キャラの場合と1キャラの場合の経験値を調べたのですが、3キャラの場合に比べて1キャラの場合は約4倍ぐらい(★1)貰っている事がわかりました。3キャラだろうが1キャラだろうが同じ経験値でも良いと思います。中途半端に可能性を持たせずにこのゲームは3キャラのものだと言い切った方が良いと思うのですがどうでしょうか?1キャラで育てられるようにする必要性が無いと思うんですが・・・。
レベルが違うキャラの経験値配分も納得がいかないです。低いキャラへの制限がきつすぎます。レベル36と24と20を入れていたときに、一番レベルの上がるのが早いキャラは(確か)36でした。これじゃ低いやつは一人で育てた方がいいということに・・・。
★1経験値を詳細に見る方法がわからなかったため敵の数だけで調べています。違う種類の敵も混じっているので3倍かもしれません。
MCCについて
私はMCCのことはあんまり考えずに今までのMMOの部分について調べていたのであまり利用していません。それに操作はこのゲーム専用だと思うとすぐに仕様が変更されそうなこのクライアントで慣れる気がしなかったというのも大きいです。リーダーを変更しなくてもスキルは使えますし敵は狩れるし問題ないですからね。
ということでMCCに焦点を絞った考察をしている百式さんの記事を参考にしてください。ずっとそればかりやっていたのでかなり詳しいです。しかし比べているゲームがRTSであるAOCなので理想が高すぎる気がしますが、それぐらい操作性が良くないと現在ではAIが強いという現実もあるので難しいところです。
それでは最後に、皆さん「primero」お疲れ様でした。
それでは以下に気になった部分について書きます。もっと細かいことは直接伝えようと思いますが、こういう大雑把な部分は公表しても良いと思うのでこちらで。
重さについて
まだ作ったばかりのテストバージョンだからというのもあると思いますが、もっとプログラムを練る必要があると思います。次のような例はプログラムでかなり軽減できると思うので直してもらえるとは思いますが一応書いておきます。
モンスターが沸く時はその部屋のモンスターが一斉に復活するのですが、大概その時に一瞬止まります。連射系のスキルを使った場合もかなりの処理をさせているらしく、雑魚を20匹ぐらい一気に連れてきて範囲のダメージ連射スキルを使うと一瞬止まります(0.5〜1秒ほど?)。唯一のボスだったゴーレムは大人数で囲んでダメージ効率の良い連射系スキルを連発するのでコマ送りです。ゴーレムには剣とかが多数刺さっているのでそういう描画も相まって、私も含めてほとんどの人が1秒に1フレームという感じの酷いコマ送り状態になっているようです。
ちなみに私のマシンの性能は公式に載っている必要環境は全てクリアしています。グラフィックカードだけぎりぎりのTi4200ですが・・・。普通に操作している分には全く問題なくウィンドウモードですが上に挙げた例以外では問題ありませんでした。イベント用に人が集まった時は流石にラグかったですがね。
キャラ育成に関して
ステータスの配分も無くスキルも3レベルまでしかないためキャラクター間の違いがあまり出なさそうなのがかなり残念でした。前の記事でこう書きましたが、すぐにステータスを上昇できるようにしてあるようなので、開発の後押しという事で書きます。
現在の仕様では、キャラクターのレベルアップによって変わるのがHPとMPだけで攻撃力等はスタンスレベルによって僅かに変わるだけなんですよね。レベルが上がれば装備は変わりますが、装備を変えなければレベル1だろうがレベル20だろうが同じ敵を倒すのに同じ時間がかかります。レベル上げが装備のためだけになりそうなので厳しい。STR等のステータスは表示されているし強さに影響も与えていたので、後は上昇ボタンをつけてレベルで配分すればいいだけなので実装されないかなぁ。
それともう一つ気になったことがあります。PTが3キャラの場合と1キャラの場合の経験値を調べたのですが、3キャラの場合に比べて1キャラの場合は約4倍ぐらい(★1)貰っている事がわかりました。3キャラだろうが1キャラだろうが同じ経験値でも良いと思います。中途半端に可能性を持たせずにこのゲームは3キャラのものだと言い切った方が良いと思うのですがどうでしょうか?1キャラで育てられるようにする必要性が無いと思うんですが・・・。
レベルが違うキャラの経験値配分も納得がいかないです。低いキャラへの制限がきつすぎます。レベル36と24と20を入れていたときに、一番レベルの上がるのが早いキャラは(確か)36でした。これじゃ低いやつは一人で育てた方がいいということに・・・。
★1経験値を詳細に見る方法がわからなかったため敵の数だけで調べています。違う種類の敵も混じっているので3倍かもしれません。
MCCについて
私はMCCのことはあんまり考えずに今までのMMOの部分について調べていたのであまり利用していません。それに操作はこのゲーム専用だと思うとすぐに仕様が変更されそうなこのクライアントで慣れる気がしなかったというのも大きいです。リーダーを変更しなくてもスキルは使えますし敵は狩れるし問題ないですからね。
ということでMCCに焦点を絞った考察をしている百式さんの記事を参考にしてください。ずっとそればかりやっていたのでかなり詳しいです。しかし比べているゲームがRTSであるAOCなので理想が高すぎる気がしますが、それぐらい操作性が良くないと現在ではAIが強いという現実もあるので難しいところです。
それでは最後に、皆さん「primero」お疲れ様でした。
2005年07月24日
クローズβ2日を終えて
ステータスの配分も無くスキルも3レベルまでしかないためキャラクター間の違いがあまり出なさそうなのがかなり残念でした。しかし操作による違いはかなり出そうに思いました。操作を頑張る人は狩りでも対人でも色々できる可能性があって良いんじゃないでしょうか。
あくまで可能性なのは今のところAIの正確性が高すぎて狩りでは凄い強いのですよ。クリックのし難さも手伝ってリーダーだけ敵を全然倒せない。まだ近くにいる敵を自動で攻撃するだけなのですが、他のモードもきっちりとした使えるものが出てきたら、自分で操作するよりAIを操作した方が良いかもしれませんね。
とりあえずAIの問題が解決したとしても、モンスターを倒すのは面白くなる可能性はあるのですが、その先のレベルアップという目標が私には見出せなさそうな気もしてきました。今までのゲームでレベルを上げてきたのは、練った構想通りにキャラクターを育て、複数vs複数の対人で「こんなキャラクターの育て方でも活躍できるんだぜ!」と示すためでした。先の目標が無い状態で私にレベル上げができるのか・・・。政治が楽しければレベル上げをするのも大丈夫かなぁ。
ここで書いているのはCβのものなのでかなりの変更が施される可能性が高いです。現在はまだ政治ができないのは勿論、アイテムの受け渡しも地面に捨てるしかない状態です。実際オープンβがはじまらないとゲームの評価はできないでしょう。より良いゲームにするためにも意見を書いて送ろうと思っています。
あくまで可能性なのは今のところAIの正確性が高すぎて狩りでは凄い強いのですよ。クリックのし難さも手伝ってリーダーだけ敵を全然倒せない。まだ近くにいる敵を自動で攻撃するだけなのですが、他のモードもきっちりとした使えるものが出てきたら、自分で操作するよりAIを操作した方が良いかもしれませんね。
とりあえずAIの問題が解決したとしても、モンスターを倒すのは面白くなる可能性はあるのですが、その先のレベルアップという目標が私には見出せなさそうな気もしてきました。今までのゲームでレベルを上げてきたのは、練った構想通りにキャラクターを育て、複数vs複数の対人で「こんなキャラクターの育て方でも活躍できるんだぜ!」と示すためでした。先の目標が無い状態で私にレベル上げができるのか・・・。政治が楽しければレベル上げをするのも大丈夫かなぁ。
ここで書いているのはCβのものなのでかなりの変更が施される可能性が高いです。現在はまだ政治ができないのは勿論、アイテムの受け渡しも地面に捨てるしかない状態です。実際オープンβがはじまらないとゲームの評価はできないでしょう。より良いゲームにするためにも意見を書いて送ろうと思っています。
2005年07月18日
登録番号:7053-9585
1.抱負・意気込み
今回のテストは序盤だけのものになると思うので、序盤の育成方針や狩場の選択、職業の選択等をオープンベータが始まる前にある程度決めておくのが個人的な目的である。その為に調べる職業バランスや狩場の狩り効率等から問題点を発見し、わかりやすいようにできる限り数値で報告していこうと思っている。9キャラをフルに活用すれば結構なデータが集まるはずだ。調べたいことが多いため、テストをする時間はできる限り参加する。
さらに今回はバグの報告・検証に力を入れていきたいと思っているのだが、自分一人で見つけられるバグの数など知れている。そこで、次の項(2.意見・要望)で書いたようなバグ登録のシステムがあればそれを検証して条件を調べていき、できる限り詳細に報告しようと思っている。
2.意見・要望
誰でも回覧可能なバグ登録フォームを作って欲しい。クローズ期間中に見つけたバグがオープンβのときにはどれぐらい直っているのか知りたい。さらに、テストができる間に(データは引き継がれないうちに)調べられる限りのバグを発見しておきたいのでバグを再現できるか、ゲーム世界を潰してしまうような危険な利用方法に応用されないか、等試せるようにして欲しい。場合によっては、発見者にはサービス開始時に景品を与えても良いと思う。勿論激レアのようなものじゃなく序盤の消耗品ぐらいのレベルの物。
今回のような試みはイベントに大いに活かして欲しい。このような大規模なものじゃなくても良いので、本サーバに影響を与えることなく参加者が楽しめるお祭りを期待している。続きを読む
今回のテストは序盤だけのものになると思うので、序盤の育成方針や狩場の選択、職業の選択等をオープンベータが始まる前にある程度決めておくのが個人的な目的である。その為に調べる職業バランスや狩場の狩り効率等から問題点を発見し、わかりやすいようにできる限り数値で報告していこうと思っている。9キャラをフルに活用すれば結構なデータが集まるはずだ。調べたいことが多いため、テストをする時間はできる限り参加する。
さらに今回はバグの報告・検証に力を入れていきたいと思っているのだが、自分一人で見つけられるバグの数など知れている。そこで、次の項(2.意見・要望)で書いたようなバグ登録のシステムがあればそれを検証して条件を調べていき、できる限り詳細に報告しようと思っている。
2.意見・要望
誰でも回覧可能なバグ登録フォームを作って欲しい。クローズ期間中に見つけたバグがオープンβのときにはどれぐらい直っているのか知りたい。さらに、テストができる間に(データは引き継がれないうちに)調べられる限りのバグを発見しておきたいのでバグを再現できるか、ゲーム世界を潰してしまうような危険な利用方法に応用されないか、等試せるようにして欲しい。場合によっては、発見者にはサービス開始時に景品を与えても良いと思う。勿論激レアのようなものじゃなく序盤の消耗品ぐらいのレベルの物。
今回のような試みはイベントに大いに活かして欲しい。このような大規模なものじゃなくても良いので、本サーバに影響を与えることなく参加者が楽しめるお祭りを期待している。続きを読む
2005年07月14日
私は複雑な方が良い
昨日心配していたスキルポイントはあったようです。無難なところですね。気になるところは、スキルやスタンスレベルの取得方法、スタンスレベルとスキルポイントがどういう風に育つのか、が気になるところです。前者はスキルポイントが経験値式なのか倒した数で決まるのか、後者は別々なのかスタンスレベル=スキルポイントなのか。まぁどれであってもそれに合わせるだけなのですが。
それではお題の方に入ります。
ステータスがなければ選択肢が少なくなり、確かにどうしようもないようなキャラも減ることでしょう。しかしそれはキャラクターの強さは時間が一番物を言うようになると思います(*1)。単純なため初心者向けということになると思います。そうすると選択肢が多い方が難しくて上級者向けと考えることができます。
難しい方が上下の幅が広いため、うまくキャラクターを育てれば平均よりかなり上を目指すことができます。型の中でも結構能力の差は出せるものなのです。頑張って考えれば自分よりレベルが高い人にも結構勝てるようになりますよ。そういう可能性を消す必要は無いんじゃないかと。
そしてもう一つ、目的にそったキャラクターが作れるようにするためにもステータスは欲しいです。私は前にも言った通り、最終目的は対人です。対人で強いステータスというのは、大概狩りで強いわけではありません。私は狩りという部分を犠牲にしてでも対人のために苦労する道を選びます。狩り効率=対人というのはやりたくないです。
以上のことから私は絶対に欲しいのですが、会社側がゲームに慣れていない初心者向きのゲームを作るというのなら無くても良いんじゃないかと思います。私はやりませんが。
(*1)プレイヤーのレベル差は考えていません
対応バラック記事http://www.granadoespada.jp/barrack/000142.html
おまけ
それではお題の方に入ります。
「GEでのキャラクター成長にステータス割り振りは必要なのか?」ですが、私は絶対に欲しいです。客観的に必要かといわれるとちょっと難しいのですが。
ステータスがなければ選択肢が少なくなり、確かにどうしようもないようなキャラも減ることでしょう。しかしそれはキャラクターの強さは時間が一番物を言うようになると思います(*1)。単純なため初心者向けということになると思います。そうすると選択肢が多い方が難しくて上級者向けと考えることができます。
難しい方が上下の幅が広いため、うまくキャラクターを育てれば平均よりかなり上を目指すことができます。型の中でも結構能力の差は出せるものなのです。頑張って考えれば自分よりレベルが高い人にも結構勝てるようになりますよ。そういう可能性を消す必要は無いんじゃないかと。
そしてもう一つ、目的にそったキャラクターが作れるようにするためにもステータスは欲しいです。私は前にも言った通り、最終目的は対人です。対人で強いステータスというのは、大概狩りで強いわけではありません。私は狩りという部分を犠牲にしてでも対人のために苦労する道を選びます。狩り効率=対人というのはやりたくないです。
以上のことから私は絶対に欲しいのですが、会社側がゲームに慣れていない初心者向きのゲームを作るというのなら無くても良いんじゃないかと思います。
(*1)プレイヤーのレベル差は考えていません
対応バラック記事http://www.granadoespada.jp/barrack/000142.html
おまけ
2005年07月13日
スキルの強さはどうなるんだろう?
GEでは「目的のスキルを使うためにスタンス(装備)を変える」、「よく避ける敵に攻撃を当てるために、普段使わないスタンス(装備)を使う」というようなアクションが生まれます。
今回は装備によって使えるスキルが決まるということなのですが、スキルの強さはどうなっているのでしょうか?上のバラックから引用した文章を見ると、スタンス(つまりスキル)を変えても普通に戦っていけるし、その方が効率も良さそうに書いています。それって育てているスキルを切り替えても良くなるって事ですよね。今までやってきたゲームでは育てているスキルによって武器が限定されていたという感じなのですが。
もしかしてスキルにポイントをふる方式じゃないのかな。装備とステータスが同じならスキルの威力も種類も一緒だとすると9キャラ作れるけど個性がかなり失われるような。
武器によってスキルが決まるというのは面白そうですが、装備さえ真似れば同じような能力ってのは育てる過程が楽しめるのか心配です。装備の変更じゃなくてキャラクターの入れ替えで対応できた方が、色々なタイプのキャラクターが育てられて楽しそうです。
とはいってもこれまでにやったことのないシステムなので期待はしています。私の期待を良い意味で覆してくれる可能性は十分にありますしね。それにまだスキルポイントをふらないと決まったわけでもないし。
それでは出されたお題について考えてみます。
1.どんなレベル帯でも同じような効率のモンスター、または狩る価値のあるモンスター(レア等)が複数いること。
2.複数の攻撃手段(戦術)があること。
3.同じモンスターにも強さの違いがあること。
1.は戦闘そのものには関係ありませんが、狩りに行くための動機になるからです。例え攻撃方法が1000種類とかあったとしてもモンスターを倒すだけということに変わりはありません。求めるものが効率になると単調になるのは仕方がないですからね。
2.はスキルふりや強いスキル等、1種類のスキルを連発するだけということが多いです。そうじゃなくて何個かあったほうが良いと思うわけです。戦術に関しても、罠を仕掛けて弓で誘導するのが強いからそれだけ・・・ってのではなく、他の選択肢も用意できるレベルにして欲しいなと。
3.は攻撃手段の違いや攻撃力の違いなど何か出して欲しいなと。さらに配置も時間もランダム(*1)でPOPする小ボスみたいなものを配置する。PTを組む時にも味方の強さが違っても組みやすくなりますし、なにより狩りへの緊張感が出ます。
(*1)時間や位置をランダムにするのは狙って狩れなくする為
以上3点考えてみました。他にもありそうだけど自分で思いついたのはこれだけって事で。
2005年07月07日
インプレッションテスト=Cβ?
韓国で行われているインプレッションテストの様子を伝えている記事のはずなのに、『テスト状況』のところでCβという単語が使われていますね。別物じゃないんですか?かなりの競争率だったようなので日本でも同じ方式だとかなり苦しそうな・・・。
後は『インターフェイス』についてのところなんですが、キーコンフィグってできないんでしょうか?Altボタンって使いにくいし、使いやすいように配置を変えたいし。できれば変愚のようなキーマクロ(?)も欲しいなとか。これらの情報は日本のCβ開始の時には公式ページに公開されていることを願います。
とりあえずウィンドウモードとフルスクリーンモードが選択できるのが一番嬉しかった。
テクスチャーの貼り付けに時間がかかることと、同じ接続時のラグがそれなりに出ていたことが気になりましたが、全体的にはPCのスペックにもよると思いますが比較的サクサク動いておりました。テストPCの性能はどんなものなんでしょう?今のマシンじゃちょっと苦しそうなので詳細が知りたいのですが。人数がきちんと揃うオープンβじゃないと、はっきりとはわからないとは思いますが気になります。
後は『インターフェイス』についてのところなんですが、キーコンフィグってできないんでしょうか?Altボタンって使いにくいし、使いやすいように配置を変えたいし。できれば変愚のようなキーマクロ(?)も欲しいなとか。これらの情報は日本のCβ開始の時には公式ページに公開されていることを願います。
とりあえずウィンドウモードとフルスクリーンモードが選択できるのが一番嬉しかった。
2005年07月05日
敵はすでに300!
昨日ののりでタイトルつけてみました。クローズβテストを目指して立ち上げた、このブログの敵は結構いるんだな〜。どれぐらいクローズβテストの募集枠を設けるのかわかりませんが、皆さん勝負ですよ。
トラックバックの総数は約1600件ということなので、1件3分で読んでいたと仮定して4800分と言う事は・・・80時間!?1件1分でも26時間なので他の事が何もできない気が・・・。さらに統計も取っているのでとてもじゃないけど休日だけじゃ無理そうです。天川さん本当にお疲れ様です。7月分も頑張って下さい。
好奇心は猫をも殺します。僕のふとした疑問は、休日をきれいに持ち去っていってしまいました。
トラックバックの総数は約1600件ということなので、1件3分で読んでいたと仮定して4800分と言う事は・・・80時間!?1件1分でも26時間なので他の事が何もできない気が・・・。さらに統計も取っているのでとてもじゃないけど休日だけじゃ無理そうです。天川さん本当にお疲れ様です。
2005年07月04日
望むものは・・・争い
戦争やPKやレベル、果てには狩場まで。人がいるのだから戦いたい。当然戦うための仲間も欲しい。
別に嫌われたいわけじゃないので勘違いしないでもらえると助かります。そういうのが普通とされる世界なら楽しめるというだけで、ただ一人で突っ走って迷惑をかけたいというわけじゃありません。スポーツやゲームも得点や記録を争うものですから、そういう雰囲気であって欲しいなと。
そこで特にグラナド・エスパダに期待しているところは政治部分の争いです。別に知り合いじゃなくても、他の国に勝つために協力するとか楽しいと思うんですよ。国の中でも選挙に選ばれるために争うとか。色々争える部分が作れそうなので、そういう部分を期待してこのゲームを選んでいます。
後は私以外にも、たくさんのキャラクターを育てる必要が出てくるために、新しい楽しみ方が見つかるんじゃないかと期待を寄せています。
別に嫌われたいわけじゃないので勘違いしないでもらえると助かります。そういうのが普通とされる世界なら楽しめるというだけで、ただ一人で突っ走って迷惑をかけたいというわけじゃありません。スポーツやゲームも得点や記録を争うものですから、そういう雰囲気であって欲しいなと。
そこで特にグラナド・エスパダに期待しているところは政治部分の争いです。別に知り合いじゃなくても、他の国に勝つために協力するとか楽しいと思うんですよ。国の中でも選挙に選ばれるために争うとか。色々争える部分が作れそうなので、そういう部分を期待してこのゲームを選んでいます。
後は私以外にも、たくさんのキャラクターを育てる必要が出てくるために、新しい楽しみ方が見つかるんじゃないかと期待を寄せています。
2005年06月30日
アンニュイ?
アンニュイ【(フランス) ennui】
退屈。倦怠(けんたい)感。 goo国語辞典より
自分のキャラが弱い時に(レベルじゃなく能力が)PTを組んでもらい、その後ソロで自分の狩場に戻ったときの気分ですかね?「取得経験値少なすぎ!こんなの数日ももたねぇ!」後で強くなるとわかっててもあれはきつい・・・。
これは狩場の設定が大体問題なんだと思いますけどね。どのモンスターを倒すかはレベルによって決まっていますから。そしてアイテムの質もモンスターのレベルによって決まっています。もうちょっとこの辺りをうまく設定してもらえれば狩場選択が多くなるんじゃないかなぁ。設定者に任せるしかない話ですけどね。
バラックについて
2005年06月20日
妄想実現第一歩
領主にGM権限のようなものを一部与え、その国のルールをある程度コントロールできるようにしようという計画もある。
投票で決めた領主なら妄想の実現は可能かもしれない。妄想そのものまで行かなくても、領主が運営への影響が強ければ良いなぁ。経験値アップやドロップアップ等の低レベルな要求は通す必要はないと思いますが、変更予定の部分を国単位で募集してもらうというのはどうでしょう?
ところで領主の決め方は投票なんでしょうか?投票なら投票率も加味して欲しいところですが、捨てアカやサブキャラがいるだろうし無理ですかね。それでも得票率は考えられると思うので差が少ないときには1:1の決選投票とか楽しそうですね。
次に、国が作る決まりの部分ですが、「自国以外を見つけたらPKする」とか「自国の民以外は差別する」とか面白そうです。自分の国が世界征服を目指しているっていう設定で。まあ、差別をするのはプレイヤーがきちんとRP(ロールプレイ)のことを理解していないと実行するのは問題があると思いますが、暴言等を吐かなければPKは問題無いでしょう。国のために行動するという一体感を楽しんでみたいところです。
こうすると出てくると思われる問題のひとつですが、「俺はPKしたくないんだけど?」という場合です。国の中でPK反対派として活動するのも良いと思うのですが、他の国に亡命するという選択肢が欲しいですね。国に属さないというのも面白いと思います。
2005年06月16日
「神」への道
バラックのこの記事を読んで思ったことです。「神」になるには「廃人」+「人外」が必要と言っていますが、私はそこに「計画性」が必要だと思っています。育成計画や装備の組み合わせが「計画性」にあたります。狩能力と対人能力では、必要なステータスというのはどのゲームでも違うと思います。多少レベルが負けていても、ステータスをきちんとしていれば勝てるものですし、そのステータスにあわせた目標の装備が出来ていればかなり目立てます。
今まで私がやってきたMMOでは「神」と呼ばれるのは対人の強い人でした。ただし、装備が強くてその計画性がうまくいっていると、チートと呼ばれる可能性も高です。狩に特化したステータスと比べると能力は雲泥の差なんですが、チートと言っている人はその差の大きさを予想出来ないんでしょう。レベルという信頼性が付いてきてはじめて「神」でした。条件は「廃人」+「計画性」ですね。
技術という点では連携等個人でどうにかなる部分ではなかったので、「人外」が加わるのは楽しそうです。レベルが低いのに強いやつになりたいですね〜。
ところで、このゲームは気軽に対人出来るんでしょうか?3vs3ぐらいの戦闘を軽く行えるようなゲームであって欲しいなぁ。1vs1だとわかりにくいことが多いですし。おまけ
今まで私がやってきたMMOでは「神」と呼ばれるのは対人の強い人でした。ただし、装備が強くてその計画性がうまくいっていると、チートと呼ばれる可能性も高です。狩に特化したステータスと比べると能力は雲泥の差なんですが、チートと言っている人はその差の大きさを予想出来ないんでしょう。レベルという信頼性が付いてきてはじめて「神」でした。条件は「廃人」+「計画性」ですね。
技術という点では連携等個人でどうにかなる部分ではなかったので、「人外」が加わるのは楽しそうです。レベルが低いのに強いやつになりたいですね〜。
ところで、このゲームは気軽に対人出来るんでしょうか?3vs3ぐらいの戦闘を軽く行えるようなゲームであって欲しいなぁ。1vs1だとわかりにくいことが多いですし。おまけ
2005年06月13日
歴史の勉強はどこで?
発表会レポートvol.1の記事を見ていて気になった部分をひとつ。
ゲーム内にはひとつの世界を作っているものですが、歴史って設定はしてあっても知る方法って少ないですよね。大体は公式ページに少しずつちりばめて載っていることが多いと思います。ゲームによってはNPCが少し喋ってくれる程度。出来ればもっと調べる方法はないのかな〜と。ロールプレイするには世界観があったほうがやりやすいですよね。
今までのゲームは自由度を下げるということでそういう部分を明確にしてこなかったのだと思います。前に私が提案した民主主義制度(?)と全く逆になりますが、作り手が全てを決めて世界観にそぐわないものは取り入れないしユーザーのわめきは聞き入れない、というのも面白いと思います。
ほとんどのところが中途半端なのは柔軟な姿勢を示しているつもりなのかもしれませんが、ゲームの仕様が変更されるのって毎回嫌な気分で見ているんですよね。変わっていくのはしかたのないことではありますが、振り回されるのは非常にしんどいです。そこで方向性をきっちり明言してくれているとやりやすいんですよ。変更点があるたびにやる気が失われることが多いのですが、方向性が決まっていると未来の変更も予想できるためにショックが少ない。
開発側がどういうものを作ろうとしているか、わかりやすい姿勢を示してくれていれば毎回の変更で騒がなくても良いと思うんですよ。変更は教えてくれるけど何故そうしたのかは絶対教えてくれませんよね。さらに日本じゃ数値をあいまいに言い換えてる(韓国じゃ1%アップしましたと書いてあるのに、日本じゃ少しアップしましただけ)こと多いですし・・・。もっと知ってもらった方が良いんじゃないのかなと。
それにしても私はゲームが出来てきてるのに今更どうしようもないことを妄想してる気がします(笑)。日本で言ってもしょうがないんだろうな〜。おまけ
ゲーム内にはひとつの世界を作っているものですが、歴史って設定はしてあっても知る方法って少ないですよね。大体は公式ページに少しずつちりばめて載っていることが多いと思います。ゲームによってはNPCが少し喋ってくれる程度。出来ればもっと調べる方法はないのかな〜と。ロールプレイするには世界観があったほうがやりやすいですよね。
今までのゲームは自由度を下げるということでそういう部分を明確にしてこなかったのだと思います。前に私が提案した民主主義制度(?)と全く逆になりますが、作り手が全てを決めて世界観にそぐわないものは取り入れないしユーザーのわめきは聞き入れない、というのも面白いと思います。
ほとんどのところが中途半端なのは柔軟な姿勢を示しているつもりなのかもしれませんが、ゲームの仕様が変更されるのって毎回嫌な気分で見ているんですよね。変わっていくのはしかたのないことではありますが、振り回されるのは非常にしんどいです。そこで方向性をきっちり明言してくれているとやりやすいんですよ。変更点があるたびにやる気が失われることが多いのですが、方向性が決まっていると未来の変更も予想できるためにショックが少ない。
開発側がどういうものを作ろうとしているか、わかりやすい姿勢を示してくれていれば毎回の変更で騒がなくても良いと思うんですよ。変更は教えてくれるけど何故そうしたのかは絶対教えてくれませんよね。さらに日本じゃ数値をあいまいに言い換えてる(韓国じゃ1%アップしましたと書いてあるのに、日本じゃ少しアップしましただけ)こと多いですし・・・。もっと知ってもらった方が良いんじゃないのかなと。
それにしても私はゲームが出来てきてるのに今更どうしようもないことを妄想してる気がします(笑)。日本で言ってもしょうがないんだろうな〜。おまけ
2005年06月10日
発表会お疲れ様です
発表会の中身が出てくると思っていたのにちょっと残念です。情報は小分けしてUPしてくれるようなのでのんびり待ちますか。
今回追加さされた韓国最新ムービーですが、どうもリーダー以外動いてないですね。自動でついてくるだけのようです。・・・最新で?もしかして実装時にもAI搭載無しとか!?
見ていた感じ1キャラの戦闘は、今までのものとあまり変わっていないか、もっとひとつの動きに時間がかかっている感じなので、切り替えのレスポンスが良ければ本当にPスキルが重要そうですね。RTSゲー出身なので結構有利かも。
そして発表会の中身の話ですが、
この二つが気になりますねー。クローズβはいつ始まるのか。ブログを書いている努力が報われるのはいつなのか。デモプレイもどれぐらいの操作が可能なのか見る意味でも気になります。最新動画はわかりやすいようにゆっくり一つ一つやっていたように見えたので、実際のところはもっとスピーディーになるように思います。
おまけ
今回追加さされた韓国最新ムービーですが、どうもリーダー以外動いてないですね。自動でついてくるだけのようです。・・・最新で?もしかして実装時にもAI搭載無しとか!?
見ていた感じ1キャラの戦闘は、今までのものとあまり変わっていないか、もっとひとつの動きに時間がかかっている感じなので、切り替えのレスポンスが良ければ本当にPスキルが重要そうですね。RTSゲー出身なので結構有利かも。
そして発表会の中身の話ですが、
・大まかなスケジュール発表
・デモプレイ披露
この二つが気になりますねー。クローズβはいつ始まるのか。
おまけ
狩をしない人でもログインしようと思えるゲーム希望!
このゲームには従来ほどレベリングに苦労しないと語っている。これは、経験値がはやくあがるから簡単なのではなく、他のところに面白みをみつけ、より個性のある成長が遂げられるよう仕組まれているのがグラナド・エスパダなんだと受け取ってもらってもいいかもしれない。
これははじめから出来ることが多いってことだろうか?クローズβから狩以外を楽しめたとしたら飽きなさそうだ。効率が悪くても良いから楽しいことがあれば良いな。長い時間遊べるカジノとかがあれば面白そう。
っても、文章を見ている感じではプレイヤースキルを鍛えていれば経験値がついてくるといった感じなので、結局狩をしろって事のようにも見えますがorz
とにかく今日の発表楽しみにしてます。
おまけ
2005年06月08日
平田氏繋がりと言う事で・・・
4gamerの記事とバラックの記事を平田氏が書いていたので同時に感想を。
4gamerの方の1文なんですが、これは装備は金が物を言うってことか!?序盤は金が無いからドロップ物を装備しろと・・・。金を稼ぐのもきついのかもしれないなぁ。金が重要なゲームって好きなので期待してますけどね。
バラックの方の宗教や世界観というのも実装されれば楽しそうですね〜。MMORPGってそういうのを気にしないで出来ましたから。システムとレベル上げが重要項目になっていますからね・・・。ギルドの他に宗教を作って、あまりゲーム内の有利不利に繋がらないようにして自由に所属できるとか。
では、最後にこの部分を。前回の記事の妄想部分だと、数の暴力が支配する世界になります。今までは変更を求める声が強かったら運営は変更してきましたが、この方法は変更反対の声が届いていません。変更しないと思って黙っていたら変更されている・・・ってのは結構ありますよね。変更点は全てユーザに聞いてから、ってことでより多くの人の望んでいる世界が作れるのではないでしょうか?
4gamerの最新記事
http://www.4gamer.net/news/history/2005.06/20050607142540detail.html
序盤はドロップ装備がメインになるかもしれません。まだお金の仕様などについて詳しく話せないのでなんとも言えませんが……。
4gamerの方の1文なんですが、これは装備は金が物を言うってことか!?序盤は金が無いからドロップ物を装備しろと・・・。金を稼ぐのもきついのかもしれないなぁ。金が重要なゲームって好きなので期待してますけどね。
バラックの方の宗教や世界観というのも実装されれば楽しそうですね〜。MMORPGってそういうのを気にしないで出来ましたから。システムとレベル上げが重要項目になっていますからね・・・。ギルドの他に宗教を作って、あまりゲーム内の有利不利に繋がらないようにして自由に所属できるとか。
そしてあなたの妄想が野望となり現実となったときグラナド・エスパダはどんな世界に生まれ変わるのでしょうか・・・(今日のお題^^)
では、最後にこの部分を。前回の記事の妄想部分だと、数の暴力が支配する世界になります。今までは変更を求める声が強かったら運営は変更してきましたが、この方法は変更反対の声が届いていません。変更しないと思って黙っていたら変更されている・・・ってのは結構ありますよね。変更点は全てユーザに聞いてから、ってことでより多くの人の望んでいる世界が作れるのではないでしょうか?
4gamerの最新記事
http://www.4gamer.net/news/history/2005.06/20050607142540detail.html
2005年06月04日
政治的部分?についての考えと妄想
グラナド・エスパダでは政治部分がゲームに組み込まれると聞いていました。この部分は非常に期待している部分です。私がMMOに第一に求めるものは対人部分です。しかし、これは人がいてはじめて楽しいものですし、このためだけにつまらない狩を一人でするのは結構しんどいです。それに、対人を楽しむためにはたくさんの人がゲームに参加し、ゲームを長い期間続けてもらう必要があります。
そこで政治システムをうまく活用できれば「狩の目的が出来てプレイヤー同士の繋がりも強くなる」と思うわけです。モノによってはログインしている時間以外もゲームについて活用できるようになるんではないでしょうか?頭がゲームのことだけになるって意味じゃないですよ。ブログとかアンケート等ありますよね。
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そこで政治システムをうまく活用できれば「狩の目的が出来てプレイヤー同士の繋がりも強くなる」と思うわけです。モノによってはログインしている時間以外もゲームについて活用できるようになるんではないでしょうか?頭がゲームのことだけになるって意味じゃないですよ。ブログとかアンケート等ありますよね。
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